火星时代视频剪辑大师班口碑还是不错的,课程结合行业用人需求,从理论知识到软件操作,从制片技术到项目实训,帮助同学们掌握岗位所需技能,并且还提供有实训项目,让同学们能够通过实践得到提高。
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5.FINAL CUT PRO X
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8.MOTION
课程大纲 | 具体内容 |
短视频剪辑应用与实战 | 剪辑理论--剪辑技巧--音乐编辑--创意混剪--视频包装--项目实战,短视频剪辑流程全体验。 |
FCP7与AVID影视长篇剪辑 | 学习使用FCP7与AvidMC两款影视剪辑软件,掌握电视剧、电影等剪辑技巧与流程,掌握影视DIT技术、影视配乐与音效的制作。 |
达芬奇调色 | 通过实战案例学习影片一级调色技巧,学习不同场景下亮度及颜色的匹配。学习达芬奇的二级调色工具;分析不同调色工具优缺点及应用场景;学习磨皮瘦脸等高级人像调色技巧;满足短视频、VOLG、电商、广告、影视剧等多种类型片的调色技能需求。 |
视频文案策划与影视拍摄实训 | 掌握创意短片的文案策划与制作实现, 掌握机位设置、构图、布景与摄影运镜技巧, 学习各类影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 参与项目实训。 |
电影剪辑决定着电影的好坏,学好电影剪辑也是个不错的行业的选择。
如果你喜欢看电视剧,喜欢电视剧里的剧情套路,那就来火星学习视频剪辑。
自媒体的发展快,对短视频剪辑师的需求也越来越多。
火星时代的影视剪辑大师班还是非常不错的,他们的这门专业课程不仅紧密结合行业用人需求,从理论知识到软件操作,从制片技术到项目实训,帮助同学们全面掌握岗位所需技能,教学案例更新速度频繁,不必担心自己学到过时无用的知识与技能,并且还提供有丰富的实训项目,让同学们能够通过实践得到更好的提升
(资料图片)
该类型材质可以为场景添加前景或背景,必须连接到材质定义中的Environment Shader (环境材质)接口上,或者连接到摄影机着色器的Environment Shader (环境材质)接口上,用作对象的环境反射贴图。
*mib_lookup_spherical
功能说明:把纹理贴图粘贴在一个无限大的球体内壁上,为整个场景提供背景。
参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib. Jookup spherical节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Direction (方向)。
确定采样的方向,该节点需要与mib_ texture_ vector节点相连,并且设置mib_ texture_ vector节点中的Select (选择)选项值为4,Selspace (选择空间)值为World (世界)或object (对象)。
02 Rotate (旋转)。
控制纹理贴图的旋转。
03 Texture (纹理)。
用于连接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后退过该节点选择需要的纹理图像。
*mib_lookup_cube1和mib_lookup_cube6
引用的纹理贴图将会粘贴在立方体内壁上,需要指定一张或6张纹理图像。
01 mib_ lookup_cube1。
功能说明:为立方体指定一张纹理图像,为整个场景提供背景或者作为场景中所有对象的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建Mib lookup cube1节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
●Point (点) :控制环境贴图显示的位置。
●Direction(方向) :确定采样的方向,该节点需要与mib_ texture_ vector节点相连,并且设置mib_texture vector节点中的Select (选择)选项值为-4, Selspace ( 选择空间)值为World(世界)或object(对象)。
●Size(尺寸) :设定虚拟立方体的长宽高。
●Texture (纹理) :用于链接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择需要的纹理图像。
02 Mib_lookup_cube6。
该节点的属性面板如下图所示。
mib_ lookup cube6与mib lookup cube1属性基本相似,唯一不同就是mib_lookup_ cube6可以分别指定立方体6个面的纹理图像,而mib_ lookup_ cube1只能指定一幅图像为立方体的6个面。
*mib_lookup_cylindrical (柱状环境材质)
功能说明:将纹理图像粘贴到圆柱的侧面柱体内壁上, 为整个场景提供背景或作为场景所有对象的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_lookup_ cyindrical节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Xform(变换矩阵)。
把世界坐标转换为柱体局部坐标。
02 Begin(rad)[起始 (弧度) ]。
定义柱体圆周的起始弧度。
03 End(radian)[终止(弧度) ]。
定义柱体圆周的终止弧度。
04 Texture (纹理)。
用于链接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择需要的纹理图像。
*mia_ciesky
功能说明:CIE天空模式是应用在灯光分析中的一个标准模式。它是一个无色(灰度级)模式,它对于制作产品级质量的图片是不适用的,但是对于创建一个标准的光照分布是有优势的。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia_ ciesky节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
该节点与mia_physicalsky节点能够共享很多参数,包括On (开启)、Rgb Unit Conversion(Rgb单位转换)、Sun Direction (太阳光方向)和Y IsUp (y轴向上)。
以下参数是mia_ ciesky节点所特有的属性。
可Auto luminance (自动照明) :勾选该选项,天空亮度可通过设置Zenith Luminance (顶点照明)参数来定义,或者通过设置一个已知Diffuse Horizontal lluminance (漫反射水平照明)值来定义,但是不能同时使用这两个参数定义。
02 Overcast( 阴天) :当该值为0时,将启用CIE晴天模式;当该值为1时,将启用CIE阴天模式;当值在0~1,将启用这两种模式的线性插值。
*mia_ envblur
功能说明:为整个场景提供背景模糊的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia_ envblur节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Environment (环境)。
添加环境材质节点,例如mib_ lookup spherical等。
02 Blur (模糊)。
控制纹理模糊的程度,范围为0~1。
03 Material Blur (材质模糊)。
决定是否创建材质模糊的效果。
04 Resolution (分辨率)。
默认值以样品图200 x 200的分辨率进行过滤。该值设置得足够高,可以解决环境地图中细小的噪点。值为200足以应对般的静帧图像,动画则需要更高的分辨率,如1000。
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