现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。
当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。
4-8个月全日制教学
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学习进程分析
学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。
本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。
针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。
学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。
本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。
本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。
项目经验14年
项目经验6年
视频剪辑培训课程哪家教得好?火星时代是一所专注于数字艺术教育的培训机构,主要是培养影视制作、游戏制作、室内设计、ui设计、互联网程序开发等行业专精人才。火星时代的教学是由北京总部统一切屏教学,再由分校区老师进行教学与辅导,这样一来,也是为了增加教学内容的统一性,可以说无论是在哪个校区学习,都是一样的。
(资料图)
尾巴的绑定与之前所讲解的锁链绑定案例原理相同,主要运用了动力学毛发系统。除了尾巴部分,还包括动物后腿部的绑定,这是一个相对完整的案例。
本节的主要内容包括匹配骨骼、创建控制器、绑定模型和整理文件4个部分。
一、匹配骨骼
首先为模型的腿部创建骨骼。
Step01 打开初始模型为一个恐龙骨架的身体后部,如下图(左)所示。
Step02 切换至侧视图,在Animation (动画)模块下执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,按照腿部关节的走向创建骨骼,如下图(右)所示。
Step03 切换到透视图,移动joint1的位置,使其与模型大体匹配,同时调整单个关节的位置,使其与模型结构匹配得更好,如下图(左)所示。
下面为尾巴匹配骨骼。
Step04 切换至侧视图,在Animation (动画)模块下执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,根据尾巴结构创建骨骼,在每个模型相接处创建关节,如下图(中)所示,最终完成的效果如下图(右)所示。
Step05 为便于观察和后续工作的进行,将关节的显示尺寸调小。执行Display>Animation> Joint Size(显示>动画>关节大小)命令,打开Joint Display Scale (关节显示比例)窗口,将关节的显示尺寸改为0.1。
Step06 使用移动工具配合D键对尾部末端的关节位置进行微调,使其位于两节尾骨模型的分界中心处。
Step07 创建根骨骼join146, 如下图(左)所示。
将腿部骨骼和尾巴骨骼与根骨骼进行连接。
Step08 选择尾部骨骼joint6,按住Shift键加选根骨骼joint46,按P键,将尾部骨骼joint6作为根骨骼joint46的子物体;再选择腿部骨骼joint1,按住Shift键加选根骨骼joint46,按P键,将腿部骨骼joint1作为根骨骼joint46的子物体,如下图(右)所示。
通过镜像创建出另一条腿的骨骼。
Step09 在Animation (动画)模块下,单击Skeleton>Mirror Joint>口 ( 骨骼>镜像骨骼>口)打开选项窗口,将Mirror across (镜像平面)改为YZ( YZ平面),如下图(左)所示。在场景中选择joint1,单击Mirror (镜像)按钮,结果如下图(右)所示。
二、创建控制器
完成骨骼的创建工作之后,为其制作控制器。
Step01 在Curves (曲线)工具架中单击O (创建NURBS圆环)按钮,创建nurbsCircle1,调整其大小,在透视图的Shading (着色)菜单下执行Thicker Lines (线条粗细)命令,将线宽值改为2.0,同时将其重命名zong_crv,作为总控制器,如下图(左)所示。
下面我们来创建脚部的控制器。
Step02 选择zong_crv, 并复制出一条曲线,重命名为1_jiao_crv, 移动并进入该曲线的编辑点模式,调整其形状,使其与脚部的位置和形状基本匹配,如下图(中)所示。
Step03 选择1_jiao_crv, 再复制出一条曲线,重命名为r_ jiao_ crv, 移至另一只脚的位置处,如下图(右) 所示。
Step04 创建身体根部的控制器。选择zong_crv, 并复制出一条曲线, 重命名为gen_crv, 移动并进入编辑点模式,调整其形状,如下图(左)所示,作为身体控制器。
Step05 制作尾巴控制器,选择zong_crv, 再次复制出一条曲线,重命名为wei1_crv, 调整其位置和大小,如下图(中)所示,作为尾部控制器1。
Step06 选择wei1_crv, 复制出一条曲线,重命名为wei2_crv, 调整其位置和大小,如下图(右)所示,作为尾部控制器2。
Step07 切换到侧视图,在尾部创建一个骨骼链作为尾巴控制器,并移动到下图所示的位置。
Step08 选择所有曲线控制器,执行冻结变换和删除历史记录的操作。
三、绑定模型
为腿部骨骼创建IK。
Step01 在Animation (动画)工具架中双击(IK手柄工具)按钮,打开Tool Settings (工具设置)面板,将Current solver (当前解算器)设为ikRPsolver (该模式创建的IK手柄有极向量),如下图(左)所示;然后在场景中依次单击joint1和joint4,为右腿创建IK,并重命名为r_jiao_ik,如下图(中)所示。
Step02 在Animation (动画)工具架中再次单击(IK手柄工具)按钮,然后分别在joint47和joint50上单击,为左腿创建IK,并重命名为l_jao_ik, 如下图(右)所示。
下面为脚部骨骼添加IK。
Step03 在Animation (动画)工具架中双击(IK曲线手柄工具)图标,打开Tool Settings (工具设置)窗口,将Current solver (当前解算器)设为ikSCsolver模式(该模式创建的IK手柄没有极向量),然后在场景中依次单击joint4和joint5,为右脚创建IK,并重命名为r_jiao_ik2。 按键盘上的G键,重复创建IK手柄的操作,单击joint50和joint51,为左脚创建IK,并重命名为l_jiao_ik2, 如下图(左)所示。
为尾巴骨骼添加IK线性手柄。
Step04 在Animation (动画)工具架中双击( IK曲线手柄工具)图标,在Tool Settings (工具设置)窗口中单击Reset Tool (重置工具)按钮,此时的Twist type (扭曲类型)为Linear (线性),然后分别在joint6和joint45处单出,创建尾巴的线性IK,并重命名为wei_ik,如下图(右)所示。
腿部绑定。
Step05 在透视图的菜单中执行Show>Polygons (显示>多边形)命令,关闭对多边形模型的显示。选中r_ jiao_ ik2,按CtrI+G键进行打组, 生成group1,按住D键和V键,将其坐标轴移动并吸附至joint4处,如下图(左)所示。
Step06 选择r_ jiao _ ik, 按Ctrl+G键进行打组,生成group2,按住D键和V键,将其坐标轴移动并吸附至joint5处,如下图(中)所示。
Step07 选择group1和group2,按Ctrl+G键打组,生成group3,选中group3,按Shift键加选右脚控制器r_jiao_crv,按P键,将group3作为r_jiao_crv的子物体, 如下图(右)所示。
另一只脚的IK绑定,与前面的操作一致,这里不做重复讲解。
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