火星时代影视剪辑大师培训课程时长为16周,针对无基础、想转行、想提高自己等不同需求的学员,采取理论与实践相结合的方式,帮助学员循序渐进的掌握视频剪辑技术,就可以制作抖音、小视频、广告等。
课程内容
掌握AI软件,熟练运用到实际项目中;学会利用AI导入C4D的应用技巧。
掌握平面设计的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升画面审美水平。
学会视频剪辑技巧,用技术实现自己独特的创意,能独自制作网红短视频。
使用AE软件创作游戏广告和影视剧的特效场景,并进行栏目包装动画设计。
学习C4D的功能,运动图形,制作出符合市场需求的产品表现。
招生老师会根据您的需求为您推荐课程。
通过对您学习的测评,评定作品质量并提出修改意见。
结合市场发展的需求制定学习计划。
每个月会有月作业评估,对你本月的学习进行总结评定。
就业指导服务,包括简历的制作,面试指导等。
真实的商业实训项目会增长你的经验,更好的适应职场。
想要成为一名专业的视频剪辑师,不仅仅需要学会各类剪辑、调色软件的使用,更重要的是还有影视视听语言理论、制片技术、现场调度等专业知识。而且剪辑软件也并不是单一的某一款,需要非常多种类之间进行配合使用。培训机构很多很杂,但是出于对自己负责的态度,还是要选择更专业,更经验丰富,而且更适合自己的剪辑培训机构。那么,去哪里能够全面学习视频剪辑技能?
【资料图】
在上一篇的教程中,我们学习了基本照明材质的应用与使用,今天我们主要来了解一下采样合成材质的使用与应用。
如果还没有看过基本照明材质的小伙伴们,还可以通过点击下方传送门跳转过去进行学习。
传送门:
Maya中不同材质的表现与应用(一)
好了,那就让我们开始今天的教程内容吧!
基本照明材质只具有漫反射和高光的计算能力,如果需要制作具有镜像反射和折射的材质表面,该怎么做呢?这时就需要配合使用mental ray中的采样合成材质,如下图所示。
◎mib_reflect
功能说明:为需要增加反射效果的对象表面添加反射效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib reflect节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与反射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Reflect( 反射)
是一种RGBA颜色,它与input (输入)属性中的反射相融合,也可以控制反射效果的强弱。
03 Notrace (关闭光线追踪)。
勾选该选项,将不反射次级采样光线。
◎mib_ refract
功能说明:主要用于在那些需要折射效果的对象表面增加refract(折射)效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ refract节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于连接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与折射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Refraction (折射)
是一种RGBA颜色,可与Input (输入)属性中的反射相融合,也可以控制折射效果的强弱。
03 index of Refraction (折射系数)。
定义材质的折射系数,决定折射次级采样光线的发射方向。通常情况下该属性要与mib_refraction index节 点链接。
◎mib_refraction_index
功能说明:主要配合mib_ refract节点的index of Refraction (折射系数)来使用,进行折射系数的自动转换。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ refraction_ index节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,效果如下图所示。
Material Index of Refraction (材质折射系数)
用于指定光线将要进入的材质的折射系数,然后自动进行属性参数的转换。
◎mib_transparency
功能说明:主要用于为对象表面 增加透明效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib _transparency节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
mib_ transparency材质,相当Fmib refract的Index of Refraction (折射系数)属性值设置为0或1时的情况。
01 Input (输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与透明采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Transp (透明)。
用于指定透明采样射线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。当该值为RGB ( 1,1,1)的时候为透明效果,该值为RGB (0,0,0 )的时候为不透明效果。
◎mib_opacity
功能说明:主要 用于为对象表面增加不透明效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ opacity节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input (输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与透明采样结果进行合成的表面颜色材质信息。
02 Opacity (不透明度)
用于指定透明采样光线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。
mib_opacity与mib transparency的功能是一样的,都是为对象添加透明效果,只是它们的参数设置是相反的。当Opacity (不透明度)颜色值为RGB (1,1,1)的时候为不透明效果,当Opacity (不透明度)颜色值为RGB ( 0,0,0 )时为透明效果。
◎mib_ continue
功能说明:将赋予材质的对象进行透明显示,但不影响光线追踪,光线直接穿透透明对象进行追踪,不会在透明材质表面进行反弹。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ continue节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input (输入)
用于连接常规材质。
02Transp(透明度)
用于指定透明采样射线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。
◎mib_dielectric
功能说明:主要用于电介质材质中折射部分的计算。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ dielectric节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与折射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Absorb(吸收率)
控制入射光线的吸收比例。
03 Refraction (折射)
控制折射效果的强弱。混合折射到输入通道上,值为0时,将返回不带投射光线的输入颜色,值为1时,将返回没有估算输入颜色的折射颜色。
04 Index of Refraction (折射系数)。
定义材质的折射系数,决定着折射次级采样射线的发射方向。通常情况下该属性要与mib_refraction_ index节点相连。
◎mib _twosided
功能说明:定义模型表面 正反面的材质效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ twosided节 点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Front (正面)
用于连接表面正面的材质。
02 Back(背面)
用于连接表面背面的材质。
OK,关于采样合成材质的内容,到这里也全部结束了,同学们都可以自己去尝试一下感受这些不同的参数所作出的不同变化。小编在下一篇的内容中将为大家讲解集成类型表面材质的应用与使用,敬请期待。
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