现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。
当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。
4-8个月全日制教学
365天线上直播、点播
学习进程分析
学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。
本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。
针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。
学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。
本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。
本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。
项目经验14年
项目经验6年
影视后期剪辑工作需要理解电视语言,也就是说将视频剪辑好,是要上映到电视台、电视剧界面,那就要审核下电视剧、电影等,看是否符合电视语言。需要精通PS软件,精通3Dmax、MAYA,掌握AE和Premiere,懂得基本办公室软件。火星时代的课程是根据行业岗位对于技能要求进行课程研发的,在搭配行业技术教学。而且火星时代还有着项目实训内容,要知道,剪辑并不是依靠纸上谈兵就能够做到好的,需要有经验累积。
【资料图】
Particles (粒子)对象和Sof/Rigid Bodies (柔体/刚体)是动力学对象,可以使用场、碰撞、弹簧、发射器、目标或粒子表达式制作动力学动画,在场景中创建好一个动力学效果后,需要通过播放动画时间滑块来观看动力学的解算效果。
1.动画与动力学
Maya是逐帧进行动力学计算的,对象在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的,这不同于关键帧动画。在动力学中,只有正确完成一帧的动力学计算,才能保证下一帧开始时有正确的起始状态,下一帧才有可能计算正确。
注意:在播放动画时间滑块观察动力学效果时,不能拖动时间指示器,需要保证时间指示器处于第1帧处,让其逐帧播放进行计算,否则会出现错误的效果。
2.设置动力学的初始状态
当播放动画时,Maya计算场景中所有动力学对象每一帧的内容,动力学对象的状态是它的当前属性设置的集合,这些属性指定了它的位置和显示特征,某:-帧的动力学对象的状态基于它在前一帧的状态,Maya从第一帧开始按顺序逐帧计算动力学效果。
动力学对象最初的状态是它在动画第一帧的状态,播放动画到某一帧, 然后将它在这一帧的状态作为最初状态。
例如,在场景中创建一个发射器, 每次播放场景动画时,都将从第一帧开始发射粒子,在很多情况下,将已发射了一定数量粒子的状态作为场景的开始会更合适。播放动画时,当看到场景中的粒子已处于一种较为理想的状态时停止播放,将当前属性值设置为初始状态,再返回初始帧时,场景中已经有粒子发射出来了。
01 把动力学对象的当前状态设置为初始状态。
a 播放动画,在理想的位置停止播放动画。
b 选择动力学对象。
c 执行Solvers>Initial State> Set for Selected (解算器>初始状态>为所选择的对象设置)命令。
02 使所有动力学对象当前状态为初始状态。
a 播放动画,在理想的位置停止播放。
b 执行Solvers>Initial State>Set All Dynamic (解算器>初始状态>设置所有动力学对象)命令。
注意:如果为条纹和多条纹粒子的运动设置了关键帧,则不能将它们的当前状态设置为初始状态。
3.工作与动力学动画run-up
如果在时间滑块上单击一帧,只有在Maya执行run-up来计算这一帧之前的每一帧时,在场景中所有动力学对象显示正确的状态。默认情况下,Maya不执行run-up,所以如果想要在时间滑块上单击一帧,必须勾选run-up,注意运行时也以隐藏的对象出现。
如果想要防止Maya从在时间滑块上单击的一帧来计算动力学, 那么关闭run-up,这是非常有用的。如果在一个场景中同时具有非动力学对象和集合的动力学对象时,当用户想要在时间滑块上单击之后,立即出现非动力学对象的状态或者如果是设有关键帧的动力学对象,它同样也很有用,停止run-up,可以避免不相关的计算。
为所有动力学对象关闭run-up。
a 执行Window>Setting/Preferences>Preferences (窗口>设置/参数>参数)命令,打开Preferences (参数)窗口。
b 在Categories (种类)列表中单击Dynamics (动力学)选项。
c 勾选Runuptocurrenttime(运行到当前时间)选项。
d 可以选择以下2种运行方式。
●Previous Time (之前的时间) :如果单击一帧,它在当前帧之后,运行将会在当前时间之前开始,并在单击的帧结束。如果不想变换场景中的动力学对象的任何属性,那么勾选该选项。该设置减少了等待运行的时间,如果单击的一帧在当前帧之前,将会从动画开始时运行。
●Start Time (开始时间) :将会从开始帧运行,不管在时间滑块上单击哪一帧,如果打算改变场景中的动力学对象的任何属性,那么勾选该选项,这样做将会确保当在时间滑块上单击,修改一个对象的动力学后可以看到正确的对象状态。
run-up(运行)总是出现在批量渲染时。例如,如果批量渲染20~ 50帧,所有粒子效果将渲染正确,即使run-up (运行)在当前时间是关闭的。
TIPS:如果想要停止运行一个过长的粒子,可以按Esc键退出。
注意:动力学动画不包括关键帧动画、路径动画、非粒子形状表达式、变形器和非刚体约束。如果动力学动画在播放过程中看起来不稳定,需要确保在Window> Settings/Preferences>Preferences(窗口>设置/参数>参数)窗口的Time Slider (时间滑块)栏中,将Playback speed (播放速度)设置为Play every frame (逐帧播放),这可确保不会跳帧,这往往是导致出现问题的原因。
4.使粒子或刚体失效
用户可以为选择的粒子和刚体关闭动力学动画。在工作时,动画非常缓慢,希望一个场景中的其他对象暂时避免不必要的计算时,关闭动力学动画就非常有用了。当禁用动力学时,关键帧和其他非动力学对象在运动中是不受影响的。
01 为选择的粒子关闭动力学计算。
a 选择粒子对象。对于发射的粒子,选择发射的粒子而不是发射器。对于一个柔体,选择几何体或粒子。
b 在属性编辑器的General Control Altributes (常规控制属性)卷展栏中,取消勾选IsDynamic (动力学)选项。
02 由解算器控制的所有刚体动力学失效。
a 如果创建了多个解算器,从菜单Solvers>Current Rigid Body Solver (解算器>当前刚体解算器)下拉列表中选择解算器。
b 执行Solvers>Rigid Body Solver Atributes (解算器>刚体解算器属性)命令,打开其属性编辑器。
c 在Rigid Solver States (刚体解算器状态)卷展栏中,取消勾选State (状态)选项。
此时,就关闭了控制刚体的场、碰撞和刚体约束的影响。
关闭State (状态)后,如果希望使创建的刚体再次恢复动力学计算,只要重新勾选State (状态)选项即可。
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