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(相关资料图)
本节的主要内容是对角色脚部进行全局设置,也就是当移动角色脚部控制器及总控制器时,脚部也将跟随运动。
一、创建腿部R_ tui8 _grp的约束效果
Step01 打开上一节完成的场景文件“脚部的属性设置”,然后打开大纲,首先将locator4、locator5和distanceDimension2拖 曳到R _tui8_ grp之下,作为R_ tui8_ grp的子物体,之后再将R_ tui8_ grp、R _tui_ lot_ grp和R_ jiao_ crv_ grp拖曳到总控制zong之下,作为zong的子物体,如下图(左)所示。
下面用腰部的控制器C_ yao _crv来约束腿部R_ tui8_ grp。
Step02 选择腰部的控制器C_ yao_crv [同时在通道盒中将其y轴旋转( Rotate Y )属性归零],然后按住Ctrl键在大纲中加选腿部R_tui8_ grp,执行Constrain>Parent (约束>父子)命令。
Step03 选择腿部的骨骼R_ tui9,打开材质编辑器,单击其工具栏中的 (输入和输出连接)按钮,展开R _tui9的输入和输出节点,然后将总控制器zong添加到材质编辑器中,最后创建一个乘除节点multiplyDivide9,如下图(右)所示。
Step04 将乘除节点multiplyDivide9的outputX (输出X )属性与乘除节点multiplyDivide8的input2X (输入2X)属性连接起来。
Step05 先在大纲中单击腿部骨骼L_tui10, 按Shift+H键将它显示出来;然后在Maya主菜单中执行Create>Measure Tools>Distance Tool (创建>测量工具>距离工具)命令,在场景中配合使用V键分别在腿部骨骼L_ tui10的关 节处及脚部骨骼R_ jiao14的关 节处单击,测量左腿骨骼的长度,其值为11.612807,如下图.(左)所示。
Step06 打开乘除节点multiplyDivide9的属性编辑器,将Input 1 (输入1 )的第一个数值修改为11.613,如下图(右)所示。
Step07 回到材质编辑器,将总控制器zong节点的scaleX (缩放X )属性与乘除节点multiplyDivide9的input1X (输入IX)属性连接起来,如下图(左)所示。
Step08 打开乘除节点multiplyDivide9的属性编辑器,将Input2 (输入2)的第一个值修改为11.613, 如下图(右)所示。
Step09 下面测试一下腿部R_ tui8_ grp被约束的效果,分别调节控制器C_ yao_crv_gen和zong,可见腿部均可跟随运动,如下图所示。
Step10 在大纲中删除刚创建的测量工具locator6、locator7和distanceDimension3, 如下图所示。
step11 再次将L _tui10隐藏起来(按Ctrl+H键)。
二、为脚部的拉伸效果制作开关
Step01 选择脚部控制器R_ jiao_ crv, 然后在Maya通道盒菜单中执行Edit>Add Attribute (编辑>添加属性)命令,在添加属性窗口中,设置Long name (长名称)为La,然后将Minimum (最小值)、Maximum(最大值),以及Default (默认值)分别设置为10、0和0,如下图(左)所示。
Step02 打开材质编辑器,将脚部控制器R_ jiao_ crv导入进来,同时创建一个乘除节点multiplyDivide10,将脚部控制器R_ jiao_ crv节 点Single (单一)下的La属性与乘除节点multiplyDivide10的input1X (输入IX )属性连接起来。
Step03 打开乘除节点multiplyDivide10的属性编辑器,设置Operation (操作)为Divide (除以),然后将Input2 (输入2)的第一个数值修改为10,如下图(右)所示。
Step04 回到材质编辑器中,将乘除节点multiplyDivide10的outputX (输出X )属性与blendColors7的Blender (融合)属性连接起来,如下图(左)所示。
Step05 测试一下。在通道盒中将La属性值设置为0,调节脚部控制器R_ jiao_ crv, 可见脚部没有拉伸,将La值设置为10,拉伸状态很明显,如下图(右)所示。
Step06 最后调节角色的总控制器zong,通过对其进行平移、旋转和缩放操作来观察脚部的全局设置是否正确,如下图所示。
通过观察可见,脚部的全局设置是完全正确的。
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