原画师是对项目整体进行概念蓝图设计,所以需要有一定的绘画实力。 不过对于零美术基础的同学来说,这个门槛也不是不可跨越。因为绘画实力其实是一个长久积累的过程,只要你入门了, 掌握一定的基础,在后期能够勤奋练习,就能够稳步提升,达到原画设计师门槛。
另外,对于游戏原画设计师和影视原画设计师来说,有着不同的职能,所以相应的岗位技术要求也是不一样的。大家可以针对性地接受培训、进行学习。影视原画师相比游戏原画师,需要进行分镜头台本绘制、数字绘景、世界观设计等内容;而游戏原画师偶尔会兼任游戏美宣设计、加载图设计岗位。
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课程时间:3个月
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课程时间:6个月
课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧、高级角色设计、三维辅助场景设计、高级影视场景设计、世界观项目实训 课、毕业设计课等。 可就职岗位:角色概念设计师、分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导、舞台背景美术设计师等。
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(资料图片)
Fields(场)菜单如下图所示。下面对该菜单中空气力场(Air)进行讲解。
功能说明:模拟运动的气流(如风吹等效果)来影响粒子的运动。
操作方法:选择粒子、刚体或柔体,单击执行。
参数详解:单击Fields>Air>(场>空气力场>)打开选项窗口,如下图所示。
应用效果:如下图所示。
01 Air field name (空气力场名称)。
为要创建的空气场设定一个名称。
02 Wind (风)。
以默认状态设置空气力场的属性,模拟风的效果,如下图所示。
03 Wake (尾流)。
以默认状态设置空气力场的属性,来模拟空气被运动对象扰乱并沿运动对象向前拖曳的效果,只有在空气力场运动的情况下,尾流的默认设置才能对对象产生效果。
可以对空气力场或具有空气力场的对象的运动设置动画,或者将空气力场作为-个运动对象的子物体,如果需要对一个静态的空气力场设置尾流效果,那么就设置Speed (速度)属性为一个大于0的值。尾流效果如下图所示。
04 Fan(扇动)。
以默认状态设置空气力场的属性,来模拟呈扇形向外扇动空气的效果。
在默认情况下,扇动空气力场将创建类似下图所示的空气形态。
05 Magnitude(强度)。
设置空气力场的强度,即沿空气流动的方向,设置空气流动的速度,该属性与Direction X/Y/Z( X/YZ方向)属性均用来设置风的速度。
该值越大,空气力场的力度越强,也可以设置一个负值来反转力的方向。
06 Attenuation (衰减)。
设置场的力度随着与被影响对象距离的增加而减小的程度。力的改变比率与距离是呈指数变化的,如果设置该值为0,那么力度不随距离的变化而改变,该值为负值时,则无效。
注意:当一个对象与场之间的距离接近于Max distance (最大距离)值时,空气场的力度将快速减小至0。
07 Direction XYIZ (XYZ方向)。
指定空气流动的方向。
08 Speed(速度)。
用于控制相关联对象与空气力场的速度匹配(同步)的快慢程度,如果将该值设置为0,对象不受空气力场影响,如果将该值设置为1,对象与空气力场的运动保持同步。
09 Inherit velocity (继承速度)。
当一个空气力场本身是运动的,或者是运动对象的子物体时,继承速度将指定该运动空力气场的速度影响Direction (方向)和Magnitude (强度)属性的程度。该值的调节范围是从0到1,如下图所示。
10 Inherit rotation (继承旋转)。
如果勾选该选项,并且空气力场是旋转的或者空气场作为一个旋转对象的子物体,那么该空气也会以相同的旋转方式进行流动。勾选该选项同样也对空气力场的速度产生影响。
如果选择了Wind(风)或Fan(扇动)空气力场,那么Inherit rotation (继承旋转)属性为自动勾选状态。
11 Component only (仅组件)。
如果勾选该选项,那么空气力场所施加的力是由Direction (方向)、Speed (速度)和Inherit velocity (继承速度) 3个属性共同决定的,并且力仅用于加快运动的速度。移动速度比空气力场慢的对象将会受到影响,而比空气力场快的对象将继续保持原有速度不变。
当选择Wake (尾流)空气力场时,该选项将自动勾选,仅当Inherit velocity (继承速度)的值不为0时,该选项才有效果。
勾选和取消勾选该选项时的效果如下图所示。
勾选该选项,当空气(尾流)场停止运动之后,粒子继续沿原来的方向运动。
取消勾选该选项,当空气力场停止运动之后,粒子运动的速度将明显空气场的速度减慢,最后停止。
12 Enable spread (启用扩散)。
决定是否应用扩散角度。如果勾选该选项,那么只有通过Spread (扩散)属性指定区域内的相关联的对象会受到空气力场的影响,空气力场的影响范围是以类似于圆锥形向外成放射状扩散。
如果取消勾选该选项,那么在Max distance (最大距离)内的所有相关联对象都将受到空气力场的影响,该运动在方向上是统一的。
当勾选Enable spread (启用扩散)选项,并且将Magnitude (强度)属性设置为负值时,粒子将被吸引到场的中心,可通过该方式来创建粒子被“吸入”的效果。
13 Spread (扩散)。
当勾选Enable spread (启用扩散)选项时,空气力场的影响范围以圆锥形向外成放射状扩散。当该值为1时,在空气力场前面180°范围内的任何对象都受到空气力场的影响;当该值为0时,只有在空气力场前面的对象才会受到空气力场的影响;当该值在0和1之间时,在类似圆锥形范围内的对象将受到空气力场的影响,如下图所示。
TIPS:如果将Spread (扩散)值设置为0,并且无法看到粒子运动,则该粒子没有在空气力场的前面,可将该参数设置为大于0的值。
14 Use max distance (使用最大距离)。
如果勾选该选项,那么空气力场只对在Max distance (最大距离)范围内的对象起作用。取消勾选该选项时,无论被影响的对象离空气场的距离有多远,空气力场都会对对象起作用。
15 Max distance (最大距离)。
设置空气力场影响范围的最大距离,必须先勾选Use max distance (使用最大距离)选项,该属性才有效果。
注意:Max distance (最大距离)限制了一个场的影响范围。但是,如果场将一个对象移动到影响范围之外,那么由于受到推动力的作用,该对象仍然会继续运动。
16 Volume shape (体积形状)。
用于设置体积的形状。打开其下拉菜单,其中包括None (无、Cube (立方体)、Sphere(球体)、Cylinder(圆柱体、Cone(圆锥体)和Torus(圆环体)6种类型,如下图所示。
以上6种类型的效果如下图所示。
17 Volume Exclusion (体积排除)。
勾选该选项时,则Volume shape (体积形状)定义了空间中的一个区域,即场在粒子或刚体中不产生效果的那部分区域。取消勾选该选项,则Volume shape (体积形状)范围之外的区域是不受场影响的,如下图所示。
18 Volume offset XY/Z (体积偏移X/Y/Z )。
设置体积偏移力场的距离。体积偏移是在局部坐标空间中工作的,因此在旋转场时,所设定的体积偏移也将随之旋转。
注意:偏移体积只能改变体积的位置,而不能改变场的实际位置。
19 Volume sweep (体积扫掠)。
定义除Cube (立方体)、Curve (曲线)体积形状之外的所有体积形状的旋转范围,该值的范围为0~360。
20 Section radius (截面半径)。
设定Tours(圆环体)、Curve(曲线)体积形状的截面半径,通过对场的缩放可改变该半径的大小。
当创建了空气力场之后,按Ctrl+A组 合键打开其属性编辑器,从而对空气场的各属性参数进行修改和调整,如下图所示。
Transform Attributes (变换属性)卷展栏中的属性主要用来定义空气力场的位置、旋转和大小等基本属性。相对简单,这里不再逐一介绍。
对于Predefined Settings (预定义设置)、Air Field Attributes (空气力场属性)、Spread (扩散)、Distance (距离)和Volume Control Attributes (体积控制属性)卷展栏中的属性在前面的参数讲解中已有具体讲解。
2.Falloff Curve (衰减曲线)
仅当勾选Distance (距离)卷展栏中的Use Max Distance (使用最大距离)选项时,该卷展栏才可用。
当用一个场来施加力时,有些时候受力的对象可能会因力的作用而发生沉降现象,而通过应用该曲线就可以调节所施加的力。例如,通过缩放场力,从而使其在由Max distance (最大距离)所定义的边界处产生平滑的衰减到0的效果,如值的区间为0~1,那么0对应场的是中心位置,1对应的是Max distance (最大距离)的位置。
3.Axial Magnitude (轴向强度)
为沿体积轴缩放场力的大小创建一个 梯度渐变效果,下图所示为调节Axial Magnitude (轴向强度)渐变色块的对比效果。
4.Curve Radius (曲线半径)
为缩放体积轴曲线的截面半径创建一个梯度渐变效果, 该萬性只对曲线形体积形状有效。
5.Special Effects (特效)
Apply Per Vertex (应用每顶点)。
设置场从对象发射出来的位置,如果勾选该选项,那么所选对象的每个点(CV、粒子、顶点)将受到场的均等力度的影响。如果取消勾选该选项,那么场只能在指定点的平均位置发挥作用。
示例:为一个运动的对象创建一个空气力场尾流特效。
01 创建粒子或n粒子网格。
02 选择该网格,单击Fields>Air>(场>空气力场>)打开选项窗口。
03 在窗口中单击Wake (尾流)按钮,然后单击Create (创建)按钮,这样就创建了空气力场,同时该场也将与粒子网格自动关联起来。
04 在场景中创建一个球体。
05 对该球体设置动画关键帧,使其在网格表面(即在XZ平面上)移动。
06 在Outliner (大纲)中选择Air Field (空气力场),按Shitt键加选球体,然后执行Fields>Use Selected as Source of Field (场>使用所选对象作为场源)命令,这样尾流就作为球体的子对象。
07播放动画即可观察到空气力场的尾流效果,如下图所示。
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