影视制作是非常高薪的职业,随着政策的推动,具有非常大的发展空间,特别是网红抖音倔起的时代,许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目,现在可以说是未来以视频为主的时代即将来临,学一技之长是非常有必要的。
第一个阶段就是软件基础,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等软件的综合应用,从硬件设备、前期创意、艺术表现等方面进行学习。
第二阶段就是较有意思的学习阶段了,学生需要到现场参与节目录制,这样一来会有更加直观的教学体验,值得一说的是火星时代与各大电视台、影视公司发展长期合作关系,让学员能够现场观摩节目录制,了解台前幕后一系列制作流程吗,让课程更生动。
第三阶段是较适应的阶段,也就是我们俗称的项目实训阶段,火星时代的项目实训课程是由业界企总监级别以上的外聘团队,实训项目皆由提供以往电视频道包装,广告制作案例,让学生在起点上就超过其他培训机构的学员。
火星时代的课程都是根据业内需求进行设计研发的,所以在火星时代学习能够掌握行业较新需求,针对现在的市场行情来看,mg动画和c4d三维制作以及vr制作是现在市场上的主流。所以火星时代开设了与之相关的专业课程,可以这样说,火星时代的课程基本上覆盖了整个剪辑与包装行业,在就业中,也会有明显的优势。
火星时代的影视剪辑大师班还是非常不错的,他们的这门专业课程不仅紧密结合行业用人需求,从理论知识到软件操作,从制片技术到项目实训,帮助同学们全面掌握岗位所需技能,教学案例更新速度频繁,不必担心自己学到过时无用的知识与技能,并且还提供有丰富的实训项目,让同学们能够通过实践得到更好的提升
【资料图】
本案例主要表现的是子弹穿过盛满水的杯子时,杯子碎裂和水花四溅的效果,如图9-1所示。这种效果属于瞬间的华丽绽放,仅凭肉眼直接观察,是很难捕捉到的,这一点与“水滴皇冠”颇为相似,但是国外的摄影师在很久以前就利用高速摄影机记录下了这令人惊叹的一幕,因为极具视觉冲击力,所以看过这一幕的读者一定记忆犹新。
制作思路:
首先需要借助其他三维软件制作出所需要的杯子和子弹模型,并对杯子进行破碎,最后将杯子、碎杯子和子弹模型导入RealFlow中。
在RealFlow中,不能直接使用破碎的杯子来填充粒子,因为破碎的杯子有裂缝,粒子会在一开始就从缝隙中流走。解决方法是,首先用原始的杯子模型来填充粒子,并进行初始化,在子弹撞击杯子的一刹那,将被碰撞物修改为破碎的杯子,实现这一过程的方法就是为物体的激活状态设置关键帧。
子弹撞击杯子前,杯子原始模型处于激活状态,碎杯子处于不激活状态;子弹撞击杯子时,杯子原始模型处于不激活状态,碎杯子则被激活;这样既保证了子弹撞击杯子前,杯中的水不会从缝隙中流走,又使得碰撞发生时,真正参与碰撞的是碎杯子模型。
此外,展示这些瞬时效果时,通常会使用慢镜头进行特写,如果将模拟的结果直接使用变速的方法将时间拉长,细节部分的效果将大打折扣,为了解决“慢镜头”效果的问题,RealFlow在其软件内部设置了Retime Simulation的功能,使用此工具即可对已经完成的模拟结果进行快放或慢放的设置,Retime的功能该如何使用呢?下面一起进入本案例的制作,来寻找答案吧!
今天的课程重点是带大家了解RealFlow中的刚体:
oStep01打开RealFlow,新建一个场景,创建一个Cube(立方体)作为地面;在Node Params(节点参数)面板中,展开Node(节点)卷展栏,在Dynamics(动力学)下选择Passive rigid body(被动刚体),如图9-2所示。
oStep02创建一个Sphere(球),在Dynamics(动力学)下选择Active rigid body(主动刚体),Node Params(节点参数)面板中会多出一项Rigid body(刚体),展开其下拉列表,如图9-3所示。
01Collsion geometry(碰撞几何形状):包含Sphere(球体)、Box(立方体)、Convex Hul(凸面壳体)、Mesh(网格)四项。
在RealFlow及其他三维软件中模拟物体之间的碰撞时,设计师给出了几种碰撞精度备选,最接近真实世界的碰撞类型是Mesh(网格),其余3项的精度都较低,这样做是因为当复杂模型在碰撞时,由于每一个面都需要计算,导致一个简单的碰撞要耗费大量时间解算,且显示效果又不太明显时,就可以使用较低精度来加快解算速度。
02Collsion side(碰撞面):参与碰撞的面,仅在物体为被动刚体时方可启用。
任何一个面都由正面和反面组成,在三维软件中,正面和反面往往肩负着不同的责任,为了更好地区分这两个面,设计师引入了法线方向的概念,法线方向代表正面,非法线方向代表反面,这里的Collsion side(碰撞面)定义的就是参与碰撞的面是out side(外面)(法线面)还是in side(里面)(非法线面)。
03Passive(被动):打开该项则将物体切换为被动刚体,等同于在Dynamics(动力学)下选择Passive rigid body(被动刚体)。
04@mass(质量):即物体的重量。
05 @air Friction(空气摩擦力):物体在下落过程中会受到一个与下落方向相反的空气阻力。物体的Mass(质量)越大,该值对于物体的影响就越小,反之则越大。
06@CG:即center gravity(重心),物体的最重中心点。
07@velocity(瞬时速度):在物体开始下落时拥有的一个初始速度。
08Rotation W(瞬时旋转):在物体开始下落时拥有的一个初始旋转力。
09@object friction(物体摩擦力):即碰撞体和被碰撞体之间的摩擦力。
10@elasticity(弹力):即碰撞体或被碰撞体的弹性值。
oStep03为场景添加一个Gravity(重力)。
oStep04单击Simulate(模拟),即可解算刚体。
在后面的章节小编则教大家如何在maya中导出图形,感兴趣的学生点击下面链接进行学习:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9596
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