现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。
当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。
4-8个月全日制教学
365天线上直播、点播
学习进程分析
学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。
本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。
针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。
学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。
本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。
本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。
项目经验14年
项目经验6年
学短视频剪辑大概多少钱?投入越多收获越多,这是我们都所熟知的道理,但是很多人在投入这个环节就会犹豫不决。想要学好剪辑,说难也难,说不难也不难,主要还得看同学们自身的领域能力以及审美能力,要知道,剪辑是一门艺术,的剪辑师可以通过不同的剪辑方法来完善故事情节,传达故事内容,从而让观众了解作品所想要表达的信息与含义。想要学好剪辑,就需要去深入学习镜头语言,了解不同的剪辑手法、节奏控制、音乐搭配等等,所以学习剪辑的难度也是有的,就看你想要不想挑战了。
(资料图片)
三维动画片的中期制作是一个复杂且漫长的过程,主要是根据前期的设计,在计算机中通过相关制作软件将其制作成为三维的动画片段,它的主要制作过程分为场景,道具、角色模型制作一+3D故事板(Layout) - +材质灯光+骨骼绑定+动画。那么今天我们主要来了解一下其中的骨骼绑定又是怎么制作的呢?
骨骼绑定就是根据故事情节,对3D中需要设置动画的模型进行变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。接下来,看一下《虎幻西服》中男主角的骨骼绑定。
通常,在建模的时候人体都是保持T字形状态,这样有利于骨骼的设置和权重的疏理,如下图(右)所示。
在绑定骨骼时,尽量将模型放置于网格中心,这样在设置另一半骨骼时,可很方便地做镜像操作。
骨骼绑定的过程可以分为3个阶段,首先为模型设置骨骼并进行绑定,然后绘制权重,最后添加控制器。
1.骨骼设置
在设置骨骼时,需要使用骨骼工具,可以先从上半身的骨骼开始设置。
◎上半身骨骼设置
在模块选择器的Animation (动画)模块下选择骨骼工具,从角色的腰部开始向上设置骨骼,依次设置6根骨骼,腰部2根、胸部1根、颈部2根、头部1根,如下图(左)所示。
执行Display>Animation>Joint Size (显示>动画>关节大小)命令调节关节的大小。
身体上半身设置完毕之后,下面就要进行头部口腔的骨骼设置。
在创建骨骼时,要切换到侧视图进行操作,这样创建出来的骨骼会在一个平面上, 不会出现错位现象。
◎口腔骨骼设置
在耳垂的下方沿口腔方向创建骨骼,然后选择骨骼的根关节加选主关节,按P键,建立父子关系,口腔骨骼如下图所示。
下面开始进行手臂及腿部的骨骼设置。
◎手臂及腿部的骨骼设置
手臂骨骼通常会在顶视图中进行设置。
从肩膀开始,依次沿手部方向创建骨骼,如下图(左)所示。
设置手指骨骼时,要注意在每个手指的关节部位设置,如下图(右)所示。
设置完成之后,将手指关节与手腕处的关节进行父子连接,如下图(左)所示。
连接完成之后,还需要进行一项重要的工作,就是将手指骨骼的轴向调整正确。按F8键,再单击状态栏中的?按钮,将骨骼的内部轴向显示出来,调整手指轴向,如下图(右)所示。
在调节手指轴向时,需要注意大拇指的轴向是沿y轴朝外、沿x轴朝前的,这样大拇指才能进行握拳动作。
设置完成手臂骨骼后,需要将它与胸部的骨骼建立父子关系,如下图(左)所示。
至此,手臂骨骼设置完毕,下面设置腿部骨骼。
从腿的根部开始,沿膝盖、脚踝方向设置骨骼,如下图(中所示。
将腿部骨骼与主关节进行父子连接。设置完成手臂和腿部骨骼之后,还需要执行菜单
Skeleton>Mirror Joint (骨骼>镜像关节)命令对骨骼进行镜像。
镜像骨骼后,需要进行蒙皮工作,选择骨骼,加选模型,然后执行Skin>Bind Skin> SmoothBind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令进行骨骼蒙皮,最终效果如下图(右)所示。
为骨骼蒙皮后,模型已经受骨骼的控制,但是有些地方分配不均,还需要手动对骨骼进行调
整,因此下面就来绘制权重。
2.绘制权重
单击Skin> Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>回(蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具>回) ,在打开的Tool Settings (工具设置)窗口中可设置笔刷的大小、形状等属性,以方便权重的绘制,如下图所示。
3.控制器
权重绘制完成之后,需要为骨骼进行IK和FK的设置并制作控制器。
首先使用IK手柄工具《为骨骼添加IK手柄,如下图(左)所示,腿部骨骼可采用打组的方法进
行设置。
设置完IK和FK之后,即可创建一些NURBS曲线作 为对骨骼进行约束的控制器。
控制器效果如下图(右)所示。
好了,今天的骨骼绑定就暂时讲到这里,这也是较为基础的骨骼绑定方法,希望大家在制作的时候,也能多衍生出其他物种,出人体以外的骨骼绑定方法。
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